1)第三百二十六章 不会画饼的游戏公司,不是好公司_游戏开发设计师
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  似乎跟之前开发荒野大镖客时一样,除了经常能够在楚河的微博还有推特上看见最新的项目进度信息。

  其余的地方,如媒体包括官方网站,似乎都没有一点点关于天河网络新游戏的动静了。

  期间除了进行了几次已有游戏,比如荒野大镖客跟DNF,还有绝地求生等保持着很好热度的游戏内容更新。

  其余关于最新的游戏新闻,大概就是之前在TGO上面透露出来的一些了。

  期间的科隆展会,天河网络并没有去参加,因为真的非常忙,包括虐杀原形还有暴雨这两款游戏项目,都已经进入到最后的阶段了。

  同时公司内部的英雄联盟项目,也已经研发了一小半了,地图的基础跟数值系统差不多也已经成型了。

  甚至都已经可以进行一场游戏对战了,只不过楚河估摸着应该没有什么人能够有耐心玩下去。

  因为真的太简陋了,游戏里面的技能设计只是单纯的从伤害、控制,BUFF,跟DEBUFF,还要如击飞,致盲,闪避等效果来分类的。

  而作为操控的英雄,都是一个个的标模,相应的动作还有技能特效,等等都没有进行制作,还只是最基础的测试阶段。

  不仅仅如此,这一类型的游戏,实际在角色动作设计上,比起大多数MMORPG网游还要复杂的多。

  因为每个英雄的动作,模型都是要不同的,甚至还有一些从荒野大镖客楚河就带过来的小细节。

  人物拿到装备后会说出一些台词,或者作出一些动作,同样整个游戏也有对应的背景故事跟剧情,故事中不同阵营的击杀特定角色,或者并肩作战都会有相应的台词。

  如在游戏中楚河亲自设计的一个剑客角色,可以来回在战场中穿梭,还能够瞬间移动到被击飞的敌人身上来一套华丽的大招终结技。

  当这个角色拿到其核心装备,无尽之刃的时候,就会说出一句名为‘无尽之刃,如今我无人能挡’这样听上去听中二的台词。

  每一个英雄都是一个特殊的存在,而不是如同大多数为了节省成本的MMORPG一样,很多角色仅仅只是配音跟模型不一样,但动作仔细观察,都是用的一个素材。

  关于游戏里面的小细节还有很多很多,虽然可能到时候一百个玩家里面,都不会有一个人关注这个细节。

  但楚河跟整个团队,还是会去做这一件事情,因为这是每一个做游戏的人,都有的匠心精神。

  如果你说哪一个游戏制作人没有这种匠心精神,要么他只是将游戏当做一个赚钱的商品在做,要么他就是没有钱。

  “楚总,这是游戏的背景,只是一个大概,后面编剧团队会慢慢补齐的。”程宇将一个打印的很厚的稿子递给了楚河。

  这是程宇的一个习惯,包括策划书还有文件稿这些东

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